home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Mac Magazin/MacEasy 19 / Mac Magazin and MacEasy Magazine CD - Issue 19.iso / Spiele & Edutainment / Exile II - Crystal Souls ƒ / specials data / specials data.rsrc / STR#_1591.txt < prev    next >
Text File  |  1996-01-22  |  8KB  |  263 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11. This spell is like the previous Arrow spells, but strikes each target with a kill spell. The number of arrows increases with the level of the caster.
  12.  
  13. Death Arrows
  14.  
  15. Devastating beyond words, this spell creates a space of quickfire, which will sweep over the area killing everyone and everything.
  16.  
  17. Quickfire
  18.  
  19. This spell creates an impenetrable, permanent barrier. Be careful not to trap yourself.
  20.  
  21. Force Barrier
  22.  
  23. This spell works like Summoning, but brings forth much more powerful creatures.
  24.  
  25. Major Summoning
  26.  
  27. One of the most powerful spells in the mage‚Äôs repertoire. It makes the whole party temporarily magic resistant, and makes one PC you select immune to ALL damage for a short time.
  28.  
  29. Protection
  30.  
  31. When cast, you select a wand, staff, or rod in    your possession, and it gains a charge. There is a chance of melting    the item, which increases with the number of charges already there.
  32.  
  33. Recharge
  34.  
  35. When cast, the entire party is blessed and hasted, and has their weapons    mildly poisoned.
  36.  
  37. Major Blessing
  38.  
  39. This spell sends a wave of force out from the caster, damaging     everyone nearby. The farther someone is from the caster, the more damage is taken, out to a radius of 10. Don‚Äôt cast in towns.
  40.  
  41. Shockwave
  42.  
  43. When cast outdoors, the party can fly for a short time.
  44.  
  45. Flight
  46.  
  47. When cast on a magic using enemy, the two creatures get in a mental battle, absorbing spell points from each other. The loser may end up dumbfounded or killed. Requires Smoky Crystal to cast.
  48.  
  49. Mindduel
  50.  
  51. This spell created a spherical field, from which no spells may be cast and in which no spells may be targeted. After creation, it slowly fades.
  52.  
  53. Antimagic Cloud
  54.  
  55. This dangerous spell summons a beast from the netherworld to fight at your side.
  56.  
  57. Daemon
  58.  
  59. When cast, all monsters within 8 spaces of the caster are slowed and heavily cursed.
  60.  
  61. Ravage Enemy
  62.  
  63. The deadly Kill spell deals a devastating blow to one target you select.
  64.  
  65. Kill
  66.  
  67. When cast, the caster begins to radiate a horrible aura of fear. All monsters within 12 spaces lose a lot of morale. This spell gains effectiveness rapidly with the level of the caster.
  68.  
  69. Group Fear
  70.  
  71. This spell makes the targeted monster very poisoned. This spell does a huge amount of damage, but it takes time to take effect.
  72.  
  73. Major Poison
  74.  
  75. This spell creates a large number of small fields of a random sort, each of which may be individually targeted. The number of fields increases with the level of the caster.
  76.  
  77. Spray Fields
  78.  
  79. This spell creates a large sphere of force walls.
  80.  
  81. Shockstorm
  82.  
  83. This spell is like Minor Summoning, but summons more powerful monsters.
  84.  
  85. Summoning
  86.  
  87. This spell creates a single fire barrier at the target space. Fire barriers are damaging and permanent.
  88.  
  89. Fire Barrier
  90.  
  91. This spell has a chance (increasing with level) of destroying magical barriers. Some barriers are harder to dispel than others; some cannot be dispelled. Some barriers can be    walked through.
  92.  
  93. Dispel Barrier
  94.  
  95. This spell is like fireball, but does more damage, and affects all creatures within two spaces of the space you target. Be careful not to fry your party!
  96.  
  97. Fire Storm
  98.  
  99. Gives the entire party double its actions (duration depends on the level of the caster). All haste spells take effect at the beginning of the next round.
  100.  
  101. Major Haste
  102.  
  103. This powerful spell makes monsters less likely to see you for a time (duration depends on your level). Try casting it before walking through a room crowded with monsters.
  104.  
  105. Stealth
  106.  
  107. This spell is similar to Wall of Force, except that it creates an ice wall. Ice walls do as much damage as force walls, but last a lot longer.
  108.  
  109. Wall of Ice
  110.  
  111. This spell is similar to Flame Arrows, except that your targets are poisoned.
  112.  
  113. Venom Arrows
  114.  
  115. This spell summons a monster you select from your Soul Crystal. The cost depends on the level of the monster being summoned.
  116.  
  117. Simulacrum
  118.  
  119. This spell stores a target monster in a Soul Crystal, so that it may later be created with the Simulacrum spell. You need a Soul Crystal to cast this.
  120.  
  121. Capture Soul
  122.  
  123. When cast in town, this powerful spell gives you a vision - Your map will show you the entire area. However, to cast this spell you need a sapphire.
  124.  
  125. Magic Map
  126.  
  127. Makes all monsters within a 12 space radius move at half speed for a time.
  128.  
  129. Slow Group
  130.  
  131. Slams the target with a heavy, pointed bolt of ice. Effective against monsters who are resistant to fire. Damage increases as level of caster increases.
  132.  
  133. Ice Bolt
  134.  
  135. This makes poison run thick in the veins of the target. Repeated castings will have a devastating effect.
  136.  
  137. Poison
  138.  
  139. You can cast this spell on another PC to make him/her resistant to magical damage and effects. Note this does not help against damage from fire and cold.
  140.  
  141. Resist Magic
  142.  
  143. This spell covers a large circle with icky webs, slowing down everyone inside. The webs last until torn down.
  144.  
  145. Web
  146.  
  147. This spell is like flame, but the caster gets to select several targets. The number of missiles increases with the level of the caster. If you don't want to use all the missiles, hit space to cast the spell.
  148.  
  149. Flame Arrows
  150.  
  151. When cast, a group of monsters appears and attacks all enemies of the caster. The number of monsters depends on the level of the caster. After a time, they disappear.
  152.  
  153. Weak Summoning
  154.  
  155. This powerful spell creates a line of force walls, which are like fire walls but more damaging and lasting. Hitting space while targeting makes the wall rotate.
  156.  
  157. Wall of Force
  158.  
  159. Like scare, but much more powerful. 
  160.  
  161. Fear
  162.  
  163. Like the first level light spell, but much more effective.
  164.  
  165. Long Light
  166.  
  167. Fires a powerful ball of flame, which affects the target space and every space adjacent. The damage done increases with the level of the caster.
  168.  
  169. Fireball
  170.  
  171. Makes the selected PC get twice the usual number of actions for a long time. All haste spells take effect at the beginning of the next round.
  172.  
  173. Haste 
  174.  
  175.  
  176. Some doors are magically locked, and others are just hard to open. This spell can unlock them. However, it isn‚Äôt guaranteed to succeed, and won‚Äôt work on all doors.
  177.  
  178. Unlock Doors
  179.  
  180. When cast, the target becomes very faint and hard to see, becoming much more difficult to hit for a time. Attacking someone makes the invisible PC visible.
  181.  
  182. Invisibility
  183.  
  184. This spell erases a magical field in a target space. It does not work on certain powerful sorts of field.
  185.  
  186. Dispel Field
  187.  
  188. This spell makes the air in a radius 2 circle burst into flames, charring anyone inside the cloud. After creation, the cloud will rapidly fade.
  189.  
  190. Conflagration
  191.  
  192. This spell summons one low-level non-magical monster to fight on your side. It disappears after a short time.
  193.  
  194. Summon Beast
  195.  
  196. When cast, a 3x3 area you select becomes filled with choking gasses. Anyone entering will have far less effective attacks for a short time. The gas will slowly fade on its own.
  197.  
  198. Stinking Cloud
  199.  
  200. This spell puts poison on the weapon of the selected PC, with no chance of failure or accidental poisoning.
  201.  
  202. Envenom 
  203.  
  204.  
  205. Makes the victim incompetent: easier to hit, easier to damage, and less able to attack you.
  206.  
  207. Dumbfound
  208.  
  209. Makes the victim get half its usual number of actions for a while.
  210.  
  211. Slow
  212.  
  213. Fires a decent-sized bolt of flame at the target. The damage done increases with the level of the caster.
  214.  
  215. Flame
  216.  
  217. Poisons the target creature. This does a fair amount of damage, but it takes time to happen.
  218.  
  219. Minor Poison
  220.  
  221.  
  222. This spell lets you see everything in a short radius around you, even spaces blocked off by walls. It's useful for finding secret passages, for example.
  223.  
  224. True Sight
  225.  
  226. This spell covers the target with sticky goo, slowing it down and interfering with its attacks.
  227.  
  228. Goo
  229.  
  230. This spell is cast during combat. When cast, you receive information about the monster you target: current health, spell points, morale, etc.
  231.  
  232. Scry Monster
  233.  
  234. This draining spell identifies one unknown item in the possession of the PC you select.
  235.  
  236. Identify
  237.  
  238. This spell fills the selected space with a short-lasting wall of fire.
  239.  
  240. Flame Cloud
  241.  
  242. Decreases the morale of the victim. Casting this on a weak foe will make the foe flee. Even if the monster doesn't flee, later castings have a higher chance of success.
  243.  
  244. Scare
  245.  
  246. Makes the selected PC more skilled for a short time. Works like the priest spell ‚ÄòBless.‚Äô
  247.  
  248. Strength
  249.  
  250. Makes the selected PC move faster for a while. All haste spells take effect at the beginning of the next round.
  251.  
  252. Minor Haste
  253.  
  254. Fires a weak bolt of electricity at an enemy.
  255.  
  256. Spark
  257.  
  258. Creates a weak light.
  259.  
  260. Light
  261.  
  262.  
  263.